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主な変更点 ○基本の挙動 通常歩きの移動速度の鈍化。 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。 上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。移動距離は長くない。 電力ゲージが2本になった。しかも最初からフルに溜まっているという最悪の事態に。 ○ドライブ技 5D・JDの発生速度大幅アップ。特にJDはとてつもなく速い。 2Dの距離が伸び、多段ヒットする。しかし空ぶると通常版以上の隙がある。だが、ヒットさせるかガードさせていれば必殺技でキャンセル可能。 ○通常技 5C,2Cの発生が高速化 Bスレッジ空中ヒット>2C,5A 5B 5C 5D等が繋がる。 6Aに1フレからの飛び道具ガードポイント 5D・2D・J2C以外の攻撃ほとんどがジャンプキャンセル可能に。2B 2C (HJC) JB JC JD (JC) JC JD等が繋がる。 ○必殺技 ボルテックチャージが最大溜めでゲージ一本回復する。 GTBの威力上昇。B版は3750dm→4000dm。A版は調査していません。 アトミックコレダーの溜め中まで頭属性無敵。 スレッジハンマーの飛び道具ガードポイントの許容ダメージに、上限が無くなった。これにより、ジンの凍牙氷刃を耐え切る事ができる。 スレッジ追加攻撃の発生が高速化。 ○DD GETBは相手に磁力が付いているときに発動すると一瞬で引き寄せる。 GETBは4Cか1Cでも発動可能。ゲージが溜まっていると4投げよりも優先されて勝手に発動する。 2Cが変化して1Cが暴発しやすい。 テラブレイクのゲージ消費0。 GETBは空中の相手も引き寄せます -- さすがていがー! (2010-02-04 11 11 11) 吸引力の変わらないただ一つのテイガー ってことですね わかります -- 名無しさん (2010-02-19 03 17 36) ↑誰がうまいことを言えと -- 名無しさん (2010-02-27 21 08 46) スパークボルト→2Cor5C→アトミックコレダー→6C→スパークボルト→キングオブテイガー -- 名無しさん (2010-06-12 11 00 11) GTBはGTD(ギガンティックテイガードライバー)では。 -- 名無しさん (2010-07-08 21 30 38) Unlimitedバンク -- 名無しさん (2011-08-19 09 12 21) Unlimitedテイガーにするにはどうすればいいの? -- ココノエ大好き! (2011-08-24 22 55 05) 名前 コメント
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必殺技ギガンティックテイガードライバー エアードライバー アトミックコレダー スレッジハンマー追加攻撃 グレンパニッシュ スパークボルト(対地) スパークボルト(対空) ボルテックチャージ ガジェットフィンガー ディストーションドライブマグナテックホイールテラブレイク ジェネシックエメラルドテイガーバスター 必殺技 ギガンティックテイガードライバー コマンド:レバー1回転+AorB(タメ可) 投げ抜け不可の必殺投げ。相手を打ち上げて、追いかけた相手を掴んでバックブリーカー。 A版は無敵時間有りで間合いが広く、B版は発生が早く威力が高い。どちらも磁力付加中はボタン押しっぱなしで地上にいる相手を吸い込む。 エアードライバー コマンド:空中でレバー1回転+C(タメ可) 新技。空中版必殺投げ。磁力付加中にボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 アトミックコレダー コマンド:623+C(タメ可) 対空投げ。腕を掲げて相手を吸い込み、掴んだ相手を逆方向に叩き付ける。 磁力付加中はボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 スレッジハンマー コマンド:236+AorB(B版のみタメ可) 飛び道具に対するアーマーを持った突進技。前に進みながら腕で薙ぎ払う。 A版は移動距離が短く発生が早いが当てて不利、B版は移動距離が長く発生が遅いが当てて有利。B版はタメることで移動距離・威力が上昇する。磁力の影響は受けない。 追加攻撃 コマンド:スレッジハンマー・ボルテックチャージ中に236+A 握った両手で上から叩き付ける。こちらにも飛び道具アーマー有り。中段技。 グレンパニッシュ コマンド:空中で63214+A 新技。殴った後にボディプレスで地面に落下する。 スパークボルト(対地) コマンド:電力ゲージMAX時に41236+D 電力ゲージMAX時にのみ使える飛び道具。真横に発射する。弾速が速い上に他の飛び道具を貫通(例外有り)し、当たると磁力が付加される。 スパークボルト(対空) コマンド:電力ゲージMAX時に623+D 新技。スパークボルトを斜め上に発射。対地版と同じく電力ゲージMAX時にのみ使える。 ボルテックチャージ コマンド:214+D(タメ可) 電力ゲージを自発的に溜める。溜めている間は上段アーマー(上中段攻撃に対してガードできる)状態。 ボタンを押している間はアーマー状態が維持され、ボタンを離した時にボタンを押した長さに応じて電力ゲージがチャージされる。ボタンを離して発生する溜め終了動作はアーマー状態が解除され無防備。この時に殴られると電力ゲージがチャージされない。 動作中はGETBでキャンセル可能。 ガジェットフィンガー コマンド:相手ダウン中に22+D(タメ可) ダウン中の相手に磁力を付けて起き上がらせる。ここからの択が単純ながら強力。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで相手を引き寄せる。 ディストーションドライブ マグナテックホイール コマンド:236236+B 電気を纏いながらダブルラリアット。切り返しに使える。 テラブレイク コマンド:マグナテックホイール後に236236+B ホイールからゲージをさらに50消費して出す追加攻撃。渾身のストレート。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター コマンド:レバー2回転+C(タメ可) 通称GETB。とても威力が高い超必殺投げ。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで地上の相手を引き寄せる。引き寄せスピードはとても速い。 きさまはこれで終わりだーは強い あああ -- (名無しさん) 2012-11-18 02 11 41 GETBは「2回転+C」だった気がする -- (天もふ) 2012-12-12 22 09 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意・このページは前作のものを流用しています 対策さえ出来ていればミュー側ガン有利な組み合わせ。 距離をとってしまえば自分から近づくことなく一方的に倒しきれるため、距離のとり方と迎撃方法さえ覚えれば勝率は上がるはず。 開幕 近くにいてもいいことはないため空中バックダッシュ安定。 テイガー側はこれを咎める方法がないため、距離を縮めようと前HJしてくることが多い。 その場合にはバックジャンプJC→D設置→バックダッシュとするとジャンプでの前進を止めつつビットを設置できるので有効。 外れていてもJCの硬直が切れた後そのままバックダッシュで逃げられる。 立ち回り ミューとテイガーが画面の端と端にいる場合はひたすら6D→ハバキリとすることでテイガーのプライマーを削り続けられる。 これによりテイガー側は動くしかなくなるのでそれに対応していく。 以下テイガーの行動に対しての対応 ①:スレッジハンマー 一気に距離を詰められるためテイガー側が一番良くやる行動。 対応としては初段の出かかりもしくは終わり際に5Cを差し込む。 こうするとカウンターヒットして6CまでつながるためゲージがあればRCから大ダメージを奪え、ゲージがなくても距離を離せる。 しかしスレッジは溜めることでタイミングと距離を変えられるため、自分がスレッジに当たるくらいの距離にいる場合は空中バックダッシュ で距離をとった方が安定。 スレッジに差し込むタイミングを覚えるだけでかなりテイガー戦は楽になるため頑張って覚える。 ②:前HJ スレッジと同じく一気に距離を詰められるためテイガー側がよくやる行動その2。 空投げやJC等で対応するのもいいが、テイガー側の行動によっては潰されることもあるため地対空での迎撃が安定。 この時の対空手段としては、6Aではなく2Cを使う。 6AではテイガーがJ2Cをしてきた場合タイミングをずらされ攻撃を受けてしまう。 2Cの先端がちょうど当たるくらいのタイミング出だしていればJ2Cされてもお互いにスカるだけで何も起きない。 ミューが画面端の近くに追い詰められている場合はテイガーの下をくぐって位置を入れ替えるのがとても有効。 ③:ボルテックチャージ ハバキリを防ぎつつ磁力ゲージを溜められるためテイガー側がよくやる行動その3。 無視してそのまま6D→ハバキリを続けてたら結構あたってくれたりする。 またチャージの終わり際に6Cを当てるとカウンターヒットして5000以上のダメージを奪えるため、かなりおいしい。 ④:ガードを固めつつ前進 テイガー側があまりやらないけど実は一番対応しづらい動き。 ジリジリと画面端に追いやられる。 基本は小ビットで嫌がらせしつつ隙を見て溜めビットを設置し、ガードさせてる間にジャンプで位置を入れ替えたり 崩しを迫ったりする。 以上がテイガー側に磁力ゲージがない時の基本的な対策。 テイガーに磁力ゲージが溜まった場合、ビット設置の隙などにスパークボルトが刺さるため立ち回りをガラリと変える 必要がある。 基本はスパークを警戒しつつビット設置→HJ。これをするとビット設置を見てスパークされた場合に磁力を付けられず かわすことができたりする。 HJのあとにはスパーク当たらない高さで溜ビット設置をするとタイミングがずらせてスパークをかわせたり。 もちろんそううまくかわすことは難しいので、大体は地上でガードを強いられる。 磁力がついた後はビット設置は控えてひたすら逃げ。空中バックダッシュ、バックステップ等を駆使して磁力が切れるまで 逃げ続ける。 テイガー側は一気に距離を縮めようと各種磁力技等を使ってくるためこれに対応する。 vs テイガー【テイガー基本ステータス】 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs テイガー 【テイガー基本ステータス】 ドライブ:ボルテックバトラー オーバードライブ:ボルテックフィールド ダッシュタイプ: HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【テイガー戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 今はエアドライバーがあるから空中のビット設置は慎重に -- (名無しさん) 2013-11-17 22 15 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 CS2ではAドラから全キャラにガジェが入るようになったが、補正が重くなりキャラ限または画面端での2Bからのコレダーはガジェ〆できないように。 Bドラは補正が緩くなり微歩き2B拾いからのコレダーでガジェ〆できるように。 Aドラ、Bドラ共に吸い込む速度が早くなった。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1600 基底補正 60% 乗算補正 80% 同技補正 45%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することでGPを1つ削る中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CS2では追加の中段攻撃にも飛び道具アーマーが付き、多少前進するように。 追加の硬直が短くなっており画面端なら5Aで拾える。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。一応空中判定の相手も掴める。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にGPが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 出始めをGETB、KOTでキャンセルできるようになった。 立ちジェネのコマンドは 621486D24C8(右向き時) 423684D26C8(左向き時) となり、簡単になった。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正 75% 乗算補正 80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2890×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマーを2つ削る。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CS2では磁力が付いた相手を暗転前に吸い込む距離が目に見えて増加。軽く2~3キャラ分は吸う。 またチャージの項目にもあるように、立ちジェネが若干容易になった。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バレットの固めっていうか、地上ダッシュの動きが早いから密度が濃いように見えるだけで 固め継続に適した技ってAくらいしかないぞ? 5Bや2Bなどを主軸にディレイを絡めたガトリングはうざいが、「固め」というほど攻めを継続するにはどこかで途中止めしないといけない そこをテイガー5AとかAドラで割り込むんだ バレットは暴れ潰しの選択を取るとだいたいそこで攻めが途切れる だから「暴れ潰し」か「攻め継続の途中止め」かだけをじっと見てればいい ただいくつかポイントをあげると(あくまで近接時のラッシュ対策) 2C 必ず2回蹴るので、2段目直ガで反確 最速で反撃すれば2C 5Dと繋げてきても多分割り込めるが、Bドラじゃ割り込めないかも 5C fc対応技なのでカウンターは絶対貰わないように!(状況次第でダメ8000以上) 硬直差は±0、直ガすればこちらがかなり有利になる その際のバレット側選択肢 ①5C 5D 5Aで割れる、ドラでもいけるんじゃね? ②5C 2C 多分Aドラでも5Aでも割れない、その際は↑2Cを参照 ③5C 6C バレットのドラ対策。でも発生遅いから5Aで割れる ④バクステ 一番安定の選択肢 5B 横に蹴るバレットの主力技。硬直差は-1と優秀な技なので特に対策はないが 5B後のガトリングは5Cくらいしか相手の動きを押さえ込めるものがない (※5B 2Bは足元を狙いやすいルートだが、2B 5Cは繋がらない) ある程度、バレットの選択肢は絞りこめる 2B 対テイガーではおそらく5Bより主力技になるとおもわれる ガードされるとバレット大幅不利なので、だいたいこの次にガトリングしてくるものと思っていい 6C 飛び膝蹴りで発生は遅いが、入力とほぼ同時に空中判定になるのでドラ潰しになる でも発生が遅いから5Aで普通に潰せる 6Cガード後にjcjCで強引に攻めてくるバレットがいるけど、バレットJCは下方向に判定強いので今作のテイガー2Cが機能するか怪しい D関係 まずバレットのDが見えたら立ちガードする もしDキャンセルしてきた場合、間合いならすぐに5Aを出す。だいたい潰せる、気圧される必要なし 地上Dの場合、バレットが小ジャンプしてきたら2Dの下段なのでしゃがむ。普通に見てから間に合う 基本的にこれでD系統はすべて対応可能 中段の6Dは立ちガードすればこちらのターンとなる ニュートラルDの突進してくる場合、H2ならガードが割り込めない、バレット大幅有利。H1ならAドラとかで割れる 空中Dの場合、非常に誤解している人が多いが、この場合H2だろうとテイガー微有利 H2だと硬直差ではバレット大幅有利だが、空中Dだとバレットが着地するまでの時間があるのでその分有利フレームが死ぬから おまけ 5B5Cの間は実は連続ガードじゃないので割れる 具体的には5B直ガ⇒Aスレで割れる、多分(バレット5Cは弾属性、みんな知ってるね) (テイガー(TR-0009) Part33 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354660684/629より)
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コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハイジャンプ dl = ディレイ ch = カウンターヒット fc = フェイタルカウンター 空AC = 空振りアトミックコレダー 空GF = 空振りガジェットフィンガー コツのいるパーツ 3C ガジェ ガジェは押しっぱなし安定3Cヒット後浮くため、ガジェのつかみ判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 (相手ダウン) 5B 5C Aスレ 追加 キャラ限で5C後Aスレは少し遅らせる追加攻撃の持続の後半が当たるように。 JA JB JC JCにディレイをかける始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える密着気味の状態と少し間合いの離れた状態とでは浮き方が違う。密着気味であれば、間合いが離れ、少し離れたところからであれば、テイガー側に浮かせる。浮かせ方によって空中にいる時間が違ってくるので6Bが間に合わないことがある。そういう時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。 最速で6C 空GFを行った場合、5Bがヒットしない。キャラによって微歩きが必要なので、ジン相手に微歩き6Cの練習をしたらいいでしょう。 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A 5B 密着気味でAスレを当てるキャラ限。対応キャラは、ライチ、ハクメン、プラチナ、ハザマ、レリウス ガジェ後の間合いで行うと5Bが届かない。 5A始動 非磁力時 5A 5B 3C GF 1169 17% 手っ取り早く磁力を付けたい時に。 5A 5B 3C GFrc 6B 6C JC JD GP 2557 17+2% 50%必要 5A 5B 3C Aスレ 5A 4D 1809 13% 5A 5B 3C Aスレ追加rc hjJC JD GP 2925 13+1% 50%必要 5A 5B 3C Aスレ追加rc AC 2D 2569 13+1% 50%必要 5A 5B 3C cOD 5C 4D 5C 6A 2C AC GF 2757 28% OD使用 5A 5B 3C cOD 5C 5D AC GF 2328 25% OD使用 5A 5B 3C cOD 5C 6A ODMW ODTB GF(or2C AC) 5045(5037) 12+2(12+0)% 100%必要 OD使用 5A 5B 5C 6A 3C( Aスレ) GF 1893(2191) 22(24)% 屈食らいの状態だと安定する。立ち食らいの状態だと距離によって安定しない ()内はキャラ限、磁力時全キャラ 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A 5B hjJA JC JD GP 3267 23% キャラ限、空中の食らい判定が縦に長いキャラ限定? ライチで確認 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ追加rc hj(JB) JC JD GP 3385(3482) 17+1(17+2)% 50%必要 JB始動でも可 5A 5B 5C 6A 3C cOD 5C 5D AC GF 2840 29% OD使用 5A 5B 5C 6A 3C cOD 5C 6A ODMW ODTB GF 5293 16+2% 100%必要 OD使用 磁力時 5A 3C 空AC 6B 6C hjJA JB JC JD GP 3271 23% キャラ限 5A 5B 3C 空AC 6B AC 2D 2324 16% 5A 5B 3C 空AC 6B JC JD GP 2672 19% 5A 5B 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2595 27% 5A 5B 3C 空AC 5C Aスレ 5C 6A AC GF 2818 23% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3058 30% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B 2C AC GF 3126 31% キャラ限 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C AC GF 3034 30% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B JC JD GP 3178 22% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C JD GP 3304 23% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C hjJB JC GP 3451 24% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C MW TB 4965 18% 100%必要 画面端・非磁力時 5A 5B 3C Aスレ追加 5B 4D 5B 2C GF 2560 27% 端限定、キャラ限 5A 5B 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 2949 21% 端限定 5A 5B 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 3165 22% 端限定 画面端・磁力時 6A始動 非磁力時 (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5B( JA JB JC)×2 JA JC JD GP 3730(3930) 26(28)% 高難易度。空中食らいが横に狭いキャラにはJAJBJCのJBが空振りしやすいので、JA JB JCを1回省いたり状況に合わせる (最大溜め)6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 JA JC JD GP 3434(3634) 24(26)% (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C 2D 2498(2698) 19(21)% (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C AC 2DorGF 3122(3322)or2947(3147) 22(24)or30(32)% 磁力時 (最大溜め)6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3766(3966) 00(00)% キャラ限 (最大溜め)6A 2C CT 5B 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4135(4335) 9+12(11+12)% 25%必要 (最大溜め)6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 0000(0000) 00(00)% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C 4D 5C 6B JD GP 3508(3708) 25(27)% 端限定 (最大溜め)6A 2C AC 6C JC JD J2C 5B 5C 5D Bスレ追加 4D GF 4136(4336) 38(40)% 端背負い時 (最大溜め)6A 2C AC 6C JC JD 5C 5D Bスレ 5B JA JC GP 4282(4482) 30(32)% 端背負い時 (最大溜め)6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JC GP 4648(4848) 32(34)% 端背負い時 画面端・磁力時 5B始動 非磁力時 5Bch 6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 3159 22% 5Bchは5Bが屈食らいでも可 5B 5C 6A 3C( Aスレ) GF 1688(1986) 20(22)% ()内キャラ限、磁力時全キャラ対応 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 2939 21% 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3257 23% 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 3431 24% 磁力時 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2853 29% 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C JC JD GP 3337 24% 5B 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3620 00% キャラ限 5B 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 0000 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 3441 24% 端限定 5B 5C 6A 3C 空AC 6B CT 5B 4D 5C 5D Bスレ追加( GF) 3311(3411) 13+2(13+12)% 25%必要 端限定 5B 5C 6A 2C MW 5B JC JD JC GP 4022~4031 12+4% 50%必要 端限定、ホイールの当たり方でダメージが変化 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 4248 30% 端背負い 画面端・磁力時 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 4108 29% 端限定 2B始動 非磁力時 2B 2C dlAスレ 5C 5D 2351 16% 2B 2C dlAスレ 5C 6A AC 2D(orGF) 2972(2792) 21(28)% 2B 2C dlAスレ 5C 6A MW( TB) 3727~3743(4807~4823) 15% 50%or100%必要 2B 2C cOD 5D Bスレ 5B JB JD 5C 6A 2C AC GF 3167 31% OD使用 2B 2C CT 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 3748 8+7% 25%必要 キャラ限 2B 2C CT 5B 6A Aスレ 上スパーク 6B 6C JC JD GP 4358 8+13% 25%必要 スパーク使用 2B 2C CT 5B 5C AC 上スパーク J2C 3C 空AC JB JC GP 4376 8+11% 25%必要 スパーク使用 2B 2C CT 5B 5C( 6A) AC スパーク 5C 6B JC JD GP 4474(4552) 8+12(8+13)% 25%必要 スパーク使用、非磁力時一部キャラ・磁力時全キャラ6Aがつながる 磁力時 2B 2C MW 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4150 8+5% 50%必要 2B 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3616 00% キャラ限 2B 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 5875 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 2B 2C ASH 5C 6B 垂直dlJC JD 6C 5D BSH 3520 00% 端限定 2B 2C CT 5B 5C ASH 5C 6B 垂直dlJC JD 6C 5D BSH 4315 00% 25%使用 端限定 2B 2C dlAスレ 5C 2D 5A 4D 5C 6B JC JD 6B 5D 3282 23% 端限定、ドライブ技を全部詰め込んだコンボ 2B 2C dlAスレ 5C 6B J2C 5B 5C 5D Bスレ追加 5B 4D( GF) 3760(3860) 27(36)% 端限定。JB始動でも可 3781(3881) 2B 2C dlAスレ 5C 6B 6C JC JD 5C 6B 5D Bスレ追加 4D( GF) 4096(4196) 29(38)% 端限定、テイガー限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 4D dl5C 6B JD GP 3576 25% 端限定 2B 2C Aスレ 5C 6B JC JD JC JD GP 3771 27% 端限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 6B JC JD 5C 6B JC GP 4052 29% 端限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 6B 6C JC JD 5C 6B JC GP 4203 15% 端限定、テイガー限定 2B 2C dlAスレ 5C 6B CT 2B 5B JC JD JB JC GP 4308(4429) 16+6(16+4)% 25%必要 端限定 2B 2C CT 3C Aスレ追加 5B 4D 5B 2C GF 3488 8+14% 25%必要 端限定 2B 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4776 8+14% 25%必要 端限定 2B 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B 6C JC JD 6B JB JC GP 0000 00% 25%必要 端限定、テイガー限定 2B 2C AC 2D 5B 4D 5C 6B JC JD JB JC GP 3636 26% 端背負い 2B 2C AC 6C JC JD 5D Bスレ 5B 4D 3475 24% 端背負い 2B 2C AC 6C dlAスレ 5C 6B JC JD 6B 5D Bスレ追加( GF) 4069(4169) 29(38)% 端背負い 2B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 4402 31% 端背負い 画面端・磁力時 2B 2C dlAスレ追加 3C 空AC 6B 6C JC JD JB JC GP 4054 29% 端限定 2B 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4341 31% 端限定 2B 2C CT 3C 空AC 位置入れ替えJ2C 2B 2C AC 6C JB JC GP 4435 8+11% 25%必要 端限定 6B始動 非磁力時 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 3C GF 2651(2946) 27(29)% ()内はキャラ限、磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C GF 3087(3347) 30(32)% 磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ GF 3266(3512) 32(33)% 磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C 2Drc 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 3974(4188) 12+6(17+5)% 2Drcを最速で行うと、5Bが届かないくらい間合いが開く 6B( 6B) 6C dl2Drc 5C 6A 2C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 0000 00% 2Drcにディレイをかけると相手と密着状態になる 磁力時 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 3C 空AC 5C 2D 3021(3278) 21(23)% 6B 6C Aスレ 5A 5B 3C 空AC 6B JC JD GP 3674 26% 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5C 3C 空AC 2C AC 5D 3465(3688) 24(26)% 6B 6C Aスレ 5A 5C 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 4065 00% 6B 6C Aスレ 5A 5B 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3609 26% 6B 6C Aスレ 5A 5B 6A 3C 空AC 5B JA JB JC GP 3855 26% 6B 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4114 29% 画面端・非磁力時 6B 6C 5D Bスレ 5B 5C Aスレ 5C 6B JC JD 6B 4D( GF) 3878(3978) 27(37)% 端限定 6B 6C 5D Bスレ追加 5Aor5B 4D 5C 6B JC JD JB JC GP 4043or4095 29or29% 端限定 6B 2C AC 6C dlAスレ 5C 6B JC JD( 6B) JB JC GP 4328(4434) 31(31)% 端背負い 6B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 4440 31% 端背負い 画面端・磁力時 6B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4528 32% 端背負い 5C始動 非磁力時 5C 6A 3C GFrc 6B 6C JC JD GP 3383 22+2% 50%必要 5C 6A 2C CT 5B 5C 6A AC 2D 4133 14+5% 25%必要 密着時 5C 6A 2C cOD 5D Bスレ 5B JC JD 5C 6B ODMW ODTB GF 5962 26+0% 100%必要 OD使用 5C スパーク 5C 6B J2C 5B 5C 微溜6A AC GF 4111 38% スパーク使用。プラチナ、マコト非対応 5C スパーク 6A 2C dlAスレ 5C 6A 2C AC GF 3943 37% スパーク使用。↑コンボが入らない相手に 5C 6A 2C CT 微歩き5B 5C AC スパーク 5C 6B JC JD GP 5342 14+12% 25%必要 スパーク使用。キャラにより微歩き必要 5C 6A 2C CT 微歩き5B 5C AC スパーク 6B 6C JC JD GP 5439 14+13% 25%必要 スパーク使用。キャラにより微歩き必要 磁力時 5C 6A 3C 空AC J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A 2C AC GF 4140 38% 5C 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4263 35% 5C 6A 2C CT 5B 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 5046 14+12% 25%必要 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 4641~4690 14+12% 50%必要 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6B MW GF 5207~5251 14+1+10% 100%必要 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 5B 5C AC GF 6124 14+9% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 6B 2C AC GF 6151 14+9% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 6B JC JD GP 6446 14+3% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC スパーク 6C J2C GF 4784~4836 00% 50%必要 スパーク使用 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC スパーク 6C MW GF 5526 14+3+10% 100%必要 スパーク使用 5C 6A 3C 空AC 5C Aスレ 5C 6A 2C AC 斜めスパーク 6C MW TB 6100 38% 100%必要 スパーク使用 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 4471 00% キャラ限 5C 6A AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 6732 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 5C 6A 2C Aスレ 5C 6B CT 5B JC JD 6B JB JC GP 5238 22+6% 25%必要 端限定 5C 6A 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5544 14+13% 25%必要 端限定 5C 6A 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B 6C JC JD 6B JC GP 5754 14+15% 25%必要 端限定、テイガー限 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5270 37% 端背負い 5C スパーク 5C 6A AC 6C JC JD 5C 4D 5C GF 4461 40% 端背負い、スパーク使用 5C スパーク 5C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 5243 37% 端背負い、スパーク使用 画面端・磁力時 5C 6A 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5092 36% 2C始動 非磁力時 磁力時 画面端・磁力時 画面端・非磁力時 2C AC 6C JC JD 4D 5C 2D 3643 26% 端背負い 2C AC 微歩き6C J2C 5B 4D 5C 6B JC JD 着地 JB JC GP 4551 33% 端背負い。プラチナ、マコトには微歩き必要 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4829 34% 2C AC 6C J2C 5B 6A Aスレ 5C 6B JC JD JC GP 4800程度 00% 2C(or2B 2Cor6A 2Cetc~) コレダー 6C Aスレ 5C 6B JC JD 6B hjc JC JB JC GP 4842 BC系統と同じコンボ時間の技始動で即コレダーか2発ぐらいからコレダーで最後JC JB JC グレンが繋がる(5C 6A 2Cからは無理) スパーク コレダーとかからでも可。2B 2C始動で約4500、2C始動で4842 hjからJCが当たらないキャラいるかも J2C始動 基本的に地上ヒット時の場合でも、地上の相手に最低空で当てた場合でも、rcしなければ何も繋がらない。 非磁力時 J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 3355 00% J2Cfc 5C 6A 6B J2C 5B 5C 6C AC 2D 約4000 00% J2Cfc 5C 6A 6B J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 4528 00% j2Cが近距離でヒットした場合 J2Cfc 5C 6C J2C 5B 6A 6B (jA jB jC)*2 hjJA JC JD GP 5308 00% j2Cが中距離でヒットした場合 J2Cfc 5C 6C Bスレ 5C 6A 6B (jA jB jC)*2 hjJA JC JD GP 5513 00% J2Cfc 5C 6C J2C 5B 6A 6B J2C 5B 6A Aスレ 5C 6C AC 上スパーク OD ODMW ODTB GF 7452 00% 100%必要 スパーク使用、OD使用 磁力時 画面端・非磁力時 画面端・磁力時 J2Cfc 5C 6C Bスレ( 5C 6B J2C)×2 5C 6B Aスレ追加 2C AC スパーク OD ODMW ODTB GF 7900↑ 00% 100%必要 端限定、レイチェル限定、スパーク使用、OD使用 JC始動 非磁力時 昇りJCch 着地 5B( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 0000 00% 昇りJCch 降り際JB 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 0000 00% 昇りJCch 降り際JB 2B 2C AC 2D 0000 00% 昇りJCch J2C 5B 5C 6A AC 0000 00% 磁力時 画面端・非磁力時 画面端・磁力時 3C始動 非磁力時 磁力時 画面端・非磁力時 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6B JC JD 5C 6B JC GP 0000 00% 画面端・磁力時 5D始動 相手の空中ダッシュや空中にいる相手に5Dが刺さった時などの特殊な場合を除いて、地上にいる相手に5D スパークはキャラ限であり、且つカウンター以外の中央での追撃可能なものはスパークのみである。端が近ければ5D Bスレで追撃可能。 中央 5D SB 5C 6A AC GF 2744 28% スパーク使用 5D SB 6A ASH 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3533 25% スパーク使用 5D SB 5C 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C AC GF 3780 35% スパーク使用、キャラ限 5Dch Bスレ>5B JA JB JC JA JB JC hjJA JC JD GP 0000 00% ch限定、拾いが高い場合や軽いキャラはJABCを1回にする 画面端 通常投げ始動 非磁力時 前投げ AC 2D 2445 17% 前投げ Bスレ 5A JA JB JC GP 3094 22% 前投げ Bスレ 5A hjA JC JD GP 0000 00% 5Aで高めに拾う必要があるため、Bスレから5A、hjAは全て最速にする必要がある。 前投げ Bスレ 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3485 25% 前投げ cOD 6C 5D ODMW ODTB 3C GF 5320 17+2% 100%必要 後投げ 5C( AC) 2D 2257(2729) 16(19)% コレダーを挟むと位置入れ替え 後投げ 5C Aスレ 5C 5D 2776 19% 後投げ JA JC JD AC 2DorGF 2847or2753) 20or28% 後投げ JA JB JC hjJA JC JD GP 3229 23% 後投げ Aスレ JA JB JC hjJA JC JD GP 3402 24% 磁力時 前投げ AC GF 2200 22% 後投げ 5C Aスレ 5C 6A AC GF 3196 31% キャラ限 画面端・非磁力時 前投げ Bスレ 5B 4D( 3C GF) 2655(2874) 18(29)% 端限定 前投げ Bスレ 5B 4D 5C 6B JC JD GP 3543 25% 端限定 前投げ cOD 6C ODMW ODTB GF 5446 14+2% 100%必要 端限定、バー対、OD使用 前投げ AC 6C JC JD JA JB JC GP 3883 27% 端背負い 後投げ 5C AC 6C JC JD JC GP 3971 28% 端限定 後投げ 5C Aスレ 5C 6B JC JD JC GP 3917 28% 端背負い 後投げ 5C Aスレ 5C 6B 6C JC JD GP 4076 29% 端背負い、テイガーで確認 画面端・磁力時 ドラ始動 ドラ GF A2800 B3600 C2900 A28% B35% C00% ドラ GFrc GP A3232 B4032 C3332 A00% B00% C00% 50%必要 バー対 ドラ GFrc 2C MW GF A3694 B4494 C3794 A00% B00% C00% 100%必要 ドラ GFrc 2C AC 上スパーク MW A4300↑ B5100↑ C4400↑ A00% B00% C00% 100%必要 スパーク使用 ドラ 5B 5C AC A2947 B3747 C3047 A21% B26% C00% レイチェル限定 ドラ 5B 5C 上スパーク CT A3004 B3804 C3104 A00% B00% C00% 25%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C 上スパーク 6C MW GF A3824 B4624 C3924 A00% B00% C00% 50%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C 上スパーク 6C MW TB A4804 B5604 C4904 A00% B00% C00% 100%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C cOD 上スパーク 6C ODMW ODTB GF A5240 B6040 C5340 A00% B00% C00% 100%必要 レイチェル限定,OD使用,スパーク使用 画面端 スパークボルト始動 中央 スパーク 6A Aスレ 5A JA JB JC hjJA( JB) JC JD GP 2900(2957) 20(21)% JBはキャラ限 スパーク 3C 空AC 5C 6B JA JB JC (JA JB JC )hjA JC JD GP 0000 00% 浮きの高さや距離によって二回目のJABCは省く。 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6A 2C AC 2D 3031(4339) 10+4(10+5)% 25%必要 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2996(4249) 10+13(10+14)% 25%必要 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C AC GF 3332(4611) 10+15(10+17)% 25%必要 スパーク 低め2C dlAスレ 5C 2D 2201 15% (5C )スパーク 低め2C dlAスレ 5C 6A AC 2DorGF 2497(3583)or2396(3399) 00or00% 画面端 スパーク 溜6A 2C AC 6C JC JD 6B JB JC GP 3401 24% 端背負い スパーク 5C 6A AC 6C JC JD 5C 4D 5C GF 3159 31% 端背負い (5C )スパーク 5C 6A AC 2D 5Aor5B 4D 5C 6B JC JD GP 3232(4461)or3262(4504) 23(32)% 端背負い (5C )スパーク 溜6A 2C AC 6C JC JD dl5C 6B JB JC GP 3485(4818) 25(34)% 端背負い スパーク 5C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 3833 27% 端背負い AC始動 非磁力時 AC スパーク 5C 6A 2C GF 2670 23% スパーク使用 AC 上スパーク 6C Aスレ 3C 空AC 5C 6B>JC JD>GP 4110 29% スパーク使用。画面中央での高火力安定コンボ。 ACrc hjJC移動 JB 5B JA JB JC( JA JB JC) hjJA JC JD GP 0000 00% 50%必要 ゲージ50%使用。中央でスパークがない時の安定追撃に。rchjJCは最速意識。 磁力時 AC 2DorGF 1576(1100) 00% AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3592 34% キャラ限 ACrc OD JD J2C 5B 5C 5D Bスレ JB JC GP 3655 00% 50%必要 AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 5909 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 AC 6C JC JD 6B J2C 5B 5C Aスレ追加 5C 4D 2C GF 4507 00% 端背負い AC 6C JC JD 5C 4D 5C 2D 3403 00% 端背負い 画面端・磁力時 CT始動(25%必要) 非磁力時 CT 6A 3C( Aスレ) GF 1808(2151) 5(12)% CT 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC[( JA JB JC) hjJA JC JD] GP 3202(3568)[3768] 8(12)[13]% CT 5C スパーク 5C 6A 2C AC 2D 3544 7% スパーク使用 CT 6A 2C AC スパーク 5C 6B JC JD GP 4075 14% スパーク使用 CT 6C スパーク 5C 6B J2C 5B 6A Aスレ 3C AC GF 4287 23% スパーク使用 CT( 6B) 6C スパーク 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 4225(4435) 23(24)% スパーク使用 CT( 6B) 6C スパーク 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4343(4568) 15(16)% スパーク使用 磁力時 CT 6A 2C dlAスレ 5C 6A AC 2DorGF 3448or3304 9or17% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC 2DorGF 3616or3552 12or20% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 3865 23% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 3888 14% CT( 5C) 溜6A 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A 2C AC GF 3713(3983) 22(22)% 空ACで手前に吸い上げた時、5B 5C 6A 2Cの部分がキャラ限 CT 6A 3C 空AC 6B 6C J2C 5B 5C 6A( 2C) AC GF 3874(4052) 22(24)% 空ACでほぼ垂直に吸い上げた時、()内キャラ限 CT 5C 6A 3C 空AC 6B 6C J2C 5B 5C 6A( 2C) AC GF 4130(4294) 25(26)% 空ACでほぼ垂直に吸い上げた時、()内キャラ限 画面端・非磁力時 CT 3C ASH追加 5B 4D 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 3936 14% 端限定 CT 6A 2C dlAスレ 5C 6B dl4D 5C 6B JC JD 6B JC GP 4381 16% 端限定 CT 6A 2C dlAスレ追加 5C 6B 5C 6B JC JD 6B JC GP 4404 17% 端限定 画面端・磁力時 GPrc始動(50%必要) 非磁力時 GPrc 6C J2C 5B JA JB JC hjJA JC JD GP 4059 9% 同技だが2段目までちゃんと繋がる GPrc 6C JC cOD J2C 5B 5C 5D Bスレ 5C 6A 2C AC GF 4475 24% OD使用 磁力時 GPrc 6B 6C J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A 2C AC GF 4304 20% 画面端・非磁力時 GPrc 6B 6C dlAスレ 5C 6B JC JD 6B 5D Bスレ追加 GF 4456 18% 画面端・磁力時 Aスレ始動 Bスレ始動 追加始動 非磁力時 追加rc 微歩き5C 6A AC 2D 2982 8+3% 50%必要 追加ch 6C J2C 5B 5C AC 2D 3774 00% GFrc始動 GFrc 6B 6C Aスレ 5A 5C 6A 3C 空コレ 6B JC JD GP 約2800 00% ※GF後の攻めに生GFを出すことができ、相手が飛んでいた場合は生GFで掴むことができる MW始動 非磁力時 MW TB 3659 0% ODMW始動 非磁力時 ODMW ODTB 3C GF 4528 9% ODMW ODTB 5B 4D 4454 0% ODMW ODTB 6B JC GP 4921 3% ODMW ODTB 6B 2C スパーク GP 4967 00% スパーク使用 SDC
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基本的にはレイチェル有利とされるがワンミスでひっくり返され事故死するパターンが多い相手。 シューティングや6Bけん制が有効に機能するので存分に使っていきたい。 3Cでのコンボが高ダメージに繋がらないため、レイチェル相手には中段ガードを安定とするプレイヤーが多い。 磁力をつけられると非常に厄介なので、磁力を付けられないよう安全な立ち回りが要求される。 【立ち回りで注意する選択肢】 Bスレッジ 近~中距離で迂闊にカボチャ等設置しようとするとかっ飛んでくる。 また迎撃のつもりのAロベなども厳禁。 しかし6Bでカウンターヒットしやすく、CH時のダメージはノーゲージで4000を超えるため、これを多用してくる相手は少ない。 HJ JBとJ2Cで6Aのタイミング択を迫られる。素直にバクステなどでかわして距離をとるのも可。 J2Cなら着地にカボチャを指すことでコンボに持っていける。 スパークボルト 通称ビーダマン。電力ゲージがMAXの時のみ使える。 ノーマルジャンプしても直撃する高さを猛烈な速度で球が飛び、ガードしても磁力がつく。 ただしカエルが自分の前にいると身代わりになってくれる。 対策はカエルを常に出すこと。ゲージがMAXになったら当たる高度で設置技を使わないこと。 5A カボチャなしで2Bなどで触りに行くととりあえずこれで止められる。 練習したいときコンピュータが的確に出してくる5Aのウザさは異常。 6B 中段。 足もとから正面にかけて謎の無敵部分(すかし部分?)が発生するため6B振ってるとすかる。 【攻め】 コマ投げが痛いので起き攻めには注意が必要。 固めの注意点 5B J3CDがバクステでよく避けられるので中段択は5B JA~を使っていきたい。 コンボの注意点 特になし。入らないコンボが多いため代用品を覚えることが重要。 入らないコンボと対処策 カエルコン 追加Cで距離が大きく離れるため画面端でしか入らない。 画面端では追加C カエル 2B 5B(カエル放電)~ 中央で追加Cが入った時はカボチャ 6D 6Cなどで運んでしまおう。 3C9D (6C JC or 5B 6A )リリー 立ち食らいで3Cが1hitしかしないため入らない。 3CC 9D 6C JC リリーで代用可。 9Dのタイミングは1hitした後テイガーが接地する直前。練習して覚えよう。 CD 追加C Bロベ リリーorアイリス Bロベが発射されてすぐヒットしてしまうためつながらない。 C 追加C Cロベ リリーorアイリスで代用可能。 【守り】 何より投げさせないこと。 コマ投げを狙われやすいポイントとしては リバサ 起き攻め(移動受け身時) J2Cスカ時 など。 暴れつぶし 固め継続 スレ内の攻略発言集 ティガーに画面端で B J3BD J2C J2C 2B B CD C 641236Cがはいった 風2本使うけど他のキャラにも入るんじゃない? テイガー戦ちょっとやったけど、 3C+D押しっぱ>5A>5B>エリアル がボコボコ入ってウマかった。 テイガーとか ~C 6C JC A B C 6C JC ループでよくね テイガーに対して 前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ→着地→前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ×n みたいな、山形を描いた感じの永久してる人いた。 レシピはレイチェル使わないから知らないけど、簡単にできるっぽ。 今までスト4やってた俺のテイガー(ザンギエフ)戦 大砲とカボチャである程度間合い取って 風でくるくる攻めたり 追い返したり カエルさんはテイガーのタックル(電気を帯びて突進)で消されてしまう このタックルで強引に攻めて来る 避雷針置いて、タックルの硬直にきっちり雷決めて リスク持たせないとダメだと思う あいつのジャンプCは 前入れAかしゃがみCの対空で返せるかな? 地上コンボはできるが エリアルって今までやったことないから、どうしてもダメージ不足で負けてしまった コマ投げがかなり減る 投げ抜けは結構難しいかも まぁかなり有利つくと思うけど、ワンミスでひっくり返されるよ
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【スレ内のヒント】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】【総評】 【スレ内のヒント】 キャラ対しようか 対テイガー 基本 とりあえず、向こうの火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてはいる、リスクは高いみたいだが が、基本的には変わらず。こちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す タイムアップも視野に 開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い 捕まらなければOK 遠距離 低空/地上A氷翔で牽制してもいいが、正直プレッシャーにはならない チャージされることも考えると、少し前に出たほうが良いか ラインを上げておかないと後が辛くなる 一応、25%あればチャージに突晶撃を刺せる 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい 中距離 ジンの優位距離 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。相手の迎撃を釣り、空振りを刺す 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず 近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える 被固め中は安定で逃げる手段が無い。気合 対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来るはず それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく 迎撃せざるを得ないときは吹雪や2Cなど、地上対空で落とすほうがリスクが少ない 上り対空は空ドラの危険性が若干ある。が、空ドラは着地まで硬直なので、空振りさせれば美味しい 飛び込み 無理に行く必要は無い。テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでも状況は最悪になる どうしてもやらざるを得ないときも、対空ずらしからの硬直を刺すスタイルで 空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすい、付き合わないことも大事 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄 その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある が、空中で当たることはあまり無い。結局通常のスパークボルトを警戒しているほうが良い 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ 未検証 テイガー2Dに置き5Aで勝てるのか?(前は勝てたはず) テイガーハクメンラグナ戦は基本ガマン大会 特にテイガーには絶対無理しない 中距離でのジンJCに2D合わせてくるテイガーに困っているんだけど、どうしたらいいんだろ? JC振っていなくてもガードする羽目になるし、振っていたら当たるしで結構困っている、指導をいただきたい。 JC打たないで二段目後ろジャンプとかの動きで、2D潰す動きを見せていくのがいいのかな? ↓ バッタをやめる 氷斬閃置いておくといいよ 着地に合わされてるのだから、ジャンプの仕方・回数や振る振らないで差を付けて、2D空振りのリスクを負わせる 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 様子見安定。お互い様子見するのが普通だろうが、ここで捕まるとペースを握られ大変なことに。 【接近方法】 接近しなくても相手がラインを上げてくるので端に追いやられなければよい。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 無理に飛び込んで行く必要は無い。むしろ飛ばせて吹雪対空で落としたり地上戦で技硬直に刺していくスタイルでどんどん相手は追い詰められていくはずだ。 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手はスレッジやハイジャンJCでライン上げをしていきたいのでA氷翔での牽制はそこまで信用は出来ない。 かといってもチャージでスパークを溜められても後々の展開が悪くなる為、ウロウロはよろしくない。 相手の2D〆の際はこの間合いで時間稼ぎをしたいところである。 【中距離】 ジンが最も得意とする距離なので、これを基点に立ち回りたいところ。降りJCで相手の対空をスカしてコンボへ。 近すぎると5Dに引っかかり6A引き寄せから大事故へ繋がりやすくなるので必要以上に降らないこと。 【近距離】 磁力がついたり投げられたりと、たとえ空中でも展開が悪い間合い。 ホイールRC等、相手にもテクニックが豊富なので固められ始めたらガーキャンで離してもよいだろう。リバサ裂氷はオススメできない。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 JC先端でなら何もさせないことが出来る、とのこと。 しかし、近すぎるとCドラやグレンRC、J2CでFCと、当たると痛い技+磁力付加の悪い展開に繋がる為、無理に付き合わずに逃げるのも手である。 【地対空】 先に軽く飛んで置きJCを仕掛け、相手のJC慣性移動を抑制する動きを心がける。(ただし磁力付加時は吸われるのでNG) 上記のように、安心して対空できる技をジンは持っているため置きJCだけでなく吹雪や2Cも活用していこう。 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 対空スパークの選択肢があるが、やはりいつも通り地に足をつけぶっぱスパークに気をつけながら戦った方が良いだろう。 どのキャラにも言えることだが、磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。これ大事。 【総評】 テイガー側に優秀な技が増えてきたので空対空は攻めすぎず、相手を突き放すように近づけさせないことが重要。 得意な中距離を維持しながら、大事故だけは避けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 テイガーは前ダッシュと空中ダッシュができない。 2段ジャンプもできないが、CP追加技のグレンパニッシュが2段ジャンプの代わりになり対空ずらしの手段が増えている。 1F無敵切り返し技はDDのホイールとGETB。 ホイールは全身無敵と頭体脚弾gptが同時発生しているので、ハクメンは攻撃を重ねていても1F当身や火蛍で割り込める可能性がある。 屈ガード状態でもハクメン5Aが当たるので、固め中に直ガAドラやGETBに割り込まれないよう5Aや上りJAなどを積極的に活用しよう。 投げ択の多いキャラなので他キャラよりも投げ読み低空椿祈fcが決まりやすい。 【注意すべき必殺技】 アトミックコレダー ガード不能の対空打撃投げ。4F~15Fに頭属性無敵。 地上にいる相手は掴めない。磁力つきの場合は空中に居る相手を吸い込む。 Cホールドで吸い込み時間を延長できるがボタンを離さないと相手を掴まない。 頭属性無敵はCホールドなしでも攻撃判定が発生する直前に切れるので、持続の長い空中技などを重ねていた場合は潰せる。 ハクメンの場合はJB、J2A、J2Cが勝ちやすい。 ウェッジカタパルト 消された旧Aドラの代わりにCFで追加された地上ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から6~30Fの全身無敵。 画面端に追い詰めていてこれを食らってしまうと、だいたい4000~5000ダメージのコンボを食らう上にこちらが画面端に追い込まれて窮地に立たされる。 全身無敵はあるが1Fからではないので、起き攻めで攻撃を重ねていれば潰せる。 ギガンティックテイガードライバー 前作まで無敵あり任意掴みと無敵なし自動即掴みの2種類あったが、CFでは無敵なし自動即掴み(Aドラ)のみになった。 地上に居る時だけ磁力の影響を受ける。吸い込む時間は一瞬だけ。 通常技は6Aからのみキャンセルで出せる。 ガジェ後の6Aキャンセルや小パンスカからの吸い込みに要注意。 マグナテックホイール DD。両手を広げてコマのように高速回転してラリアットからの振り下ろし。発生7+12F。コマンド成立から1F全身無敵+頭体脚弾gpt。 無敵はラリアット中に切れる。ラリアットが多段の上段攻撃、最後の振り下ろしが中段。 ヒートゲージ100%の状況ではガードしてもrcから中下段の択攻撃が来るので注意。 コマンド成立から暗転するまでに地上でAB系統の攻撃をgptで取らせた時は6Dか2Dで、空中で通常技を取らせたときは火蛍で割り込める。 暗転後では割り込めない。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB) DD。通常投げ抜け不能のコマ投げ。コマンド成立から1F全身無敵。投げ判定発生後に無敵は切れる。 暗転時には既に投げ判定が発生しているので、暗転返しODなどは不可能。 ダメージが単発で4500以上とデカイのでこれだけは食らいたくない。 Aドラ同様にガジェ後の小パンスカからのGETBに要注意。 起き攻めに重ねられていても通常受け身から上入れっぱなら回避できる。 キングオブテイガー AH。ガード不能のコマンド打撃投げ。コマンド成立から暗転直後まで無敵有り。 磁力付きなら地上空中問わずものすごい勢いで吸い込む。 遠距離で出された場合、吸い込み中に無敵は切れるので、小パンなどで暴れていれば潰せる。 【立ち回り】 【総合】 こちらはゲージを貯めつつ、向こうが近づいてきたら4CやJCでチクチクして追い払う待ちの戦略。 磁力をつけられたら4CはウェッジやGETBに吸い込まれるので封印する。 【開幕】 【遠距離】 待ちで良い。 電力ゲージ最大の時はスパークボルトに警戒すること。 【中距離】 【近距離】 至近距離で3Cを通常ガードされると根本当てのスパークボルト(発生12F)が反確する。 3Cを振る時は先端当てを意識すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 グレンパニッシュとJ2Cのボディプレスによる対空ずらしに注意。 グレンパニッシュ後のJ2Cを見てから6D紅蓮or蓮華ができると美味しい。 【空対地】 【起き攻め】 ヒートゲージ50未満ならOD以外に1F切り返し手段が無いので気軽に重ねられる。 ヒートゲージ50以上ではホイールとGETBに要注意。 【被起き攻め】 ガジェット〆後のAドラorGETB読みJ逃げ対策アトミックコレダーは、上りJBで潰せることがある。 【被画面端】 【割り込みポイント】 Bスレッジは1段目を通常ガードで2Aが反確。 先端ガードだと距離が離れすぎて反確にならない事がある。 追加攻撃を出してきた場合は、ABスレッジ両方とも2Aで割り込み可能。 スレッジは頭体弾GPtがあるので、脚属性攻撃以外での暴れはNG。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る